Las técnicas para mejorar nuestra creatividad es:
A. ANALOGÍAS CREATIVAS (SINÉCTICA). Consiste e resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara el problema o la situación con otra cosa. Gordon, creador de la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en la biología, en la historia, en un deporte colectivo.
MECANISMO
1. Saber cuál es el problema.
2. Generación de ideas (donde se puede utilizar las analogías cascada, ciclón, el molino de agua entre otros).
3. Selección de la idea.
2. Generación de ideas (donde se puede utilizar las analogías cascada, ciclón, el molino de agua entre otros).
3. Selección de la idea.
Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras más. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.
B. MAPAS MENTALES. Son una expresión de la forma del pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.
MECANISMO
* ¿Para qué? Es una técnica de usos múltiples, su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
* ¿Cómo? Para su uso se utiliza una hoja donde en la parte central se pone el problema y allí nace los principales temas relacionados con el problema, de esos temas nacen imagines o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar de forma automática pero clara, esto se puede mejorar con colores, imagines, códigos y dimensiones que añaden dimensiones que le añaden interés.
MECANISMO
En la técnica de tormenta de ideas esto se adapta a un contesto más creativo y suele constar de cuatro fases:
* El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son viables, buenas, pertinentes e incluso lógicas. Una persona se encarga de estimular a los participares a aportar sus ideas sin reparos y anota todas. Aun no se evalúa en absoluto. Esta fase es corta e intensa, puede durar alrededor de 20 minutos.
* El grupo de participantes se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
* Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para su mejora.
* Reunidos todos de nuevo se consideran las ideas más creativas y sus posibilidades de implementación.
* En el caso de que se desee desarrollar la sesión telemáticamente, con los miembros repartidos por la faz de la tierra, se puede usar una infinidad de aplicaciones, desde programas de mensajería instantánea, pasando por gestores de contenido (CMS), hasta programas específicos de pago. Cualquier aplicación que permita a un grupo de personas debatir manteniendo un registro de sus participaciones.
E. PERCEPSIGHT. Técnica desarrollada por Julio César Penagos. Orientada a la solución de problemas. La persona que busca resolver el problema, busca en el medio ambiente inmediato una pista que le ayude a solucionar su problema. Se detiene a observar las cosas diferentes, que más llaman su atención o que más le gustan o significan, buscando ahí la clave "oculta" en la solución, el replanteamiento o redefinición del problema. Generalmente los participantes, antes de usar esta técnica, reciben entrenamiento en habilidades de atención.
F. MINDMAPPING. Es una técnica desarrollada por Tony Buzan. La técnica consiste en partir de una idea principal y desarrollar entre y cinco y 10 ideas alrededor de ella; posteriormente se desarrollan otras 5 o 10 de cada una de las 5 0 10 anteriores y así sucesivamente. Se supone que al usar esta técnica, el pensamiento está trabajando creativamente de manera natural. La técnica permite la organización de ideas, la memoria visual, la asociación, organización, enfoque, reestructura, presentación.
G. LA PAUSA CREATIVA. Cuando nos sintamos bloqueados, una pausa de 15 o 20 minutos en la que interrumpamos nuestra actividad para dedicarla a dejar divagar nuestra mente libremente, dejando brotar las ideas fluidamente en nuestra mente. No importa que muchas no tengan relación con aquello a lo que buscamos solución.
Un buen ejercicio es recolectar un grupo de objetos o imágenes relacionadas tanto de forma cercana como lejana con la idea que queremos desarrollar, para luego sentarnos lo más cómodamente posible frente a ellas y dejar vagar nuestros pensamientos.
H. EL CUESTIONAMIENTO. Se trata de ir un paso más allá de la solución encontrada, no conformarnos, buscar nuevas alternativas y variantes, ser creativos. Relee tu idea, marca aquellos puntos que te llaman más la atención y los que te generan dudas, busca soluciones que no involucren algunos de esos puntos. Ten en cuenta durante el proceso que no se trata de buscarle los puntos flacos a tu idea si no de generar nuevas ideas.
I. LOS SEIS SOMBREROS DE EDWARD DE BONO. Es una herramienta de comunicación utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral. Esta técnica no es nada marciana, se parece mucho a cuando pensamos “y mi madre, ¿cómo resolvería este problema?” para luego cambiar de rol y decir “y mi hermano, ¿Qué solución adoptaría?”. Pues en este caso adoptaremos mentalmente seis roles distintos, representados por seis sombreros de colores distintos (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de pensar distintas entre si.
El autor nos propone un método que nos permite pensar de manera más eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento más que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta técnica son tres: Fomenta el pensamiento paralelo;
Fomenta el pensamiento en toda su amplitud, Separa el ego del desempeño.
El método es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando, teniendo siempre en cuenta que la acción de ponerse y quitarse el sombrero es esencial.
Cuando la técnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.
Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:
Vamos a ver que características debemos enfatizar en nuestra mente cuando usamos un sombrero en particular:
* El sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos. Ver la información que tenemos y aprender de ella.
* El sombrero Rojo significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos.
* El sombrero Negro representa el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos.
* El sombrero Amarillo significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores positivos.
* El de color Verde significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de ideas. Algunas de las técnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento.
* El sombrero Azul corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador. es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones.
Esta técnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocación de los sombreros puede ser diferente al expuesto.
J. LA PROVOCACIÓN. Aquí es donde más aplicamos el pensamiento divergente. Básicamente lo que vamos a hacer es recopilar una serie de ideas ilógicas, surrealistas o fantasiosas, pero referentes al concepto que queremos desarrollar. Tened en cuenta que hasta el siglo XI el concepto de tenedor era desconocido en la mesa europea, por lo que a primera vista para alguien de aquella época, era algo absurdo e imposible.
Una vez tengamos unas cuantas que nos gusten, pasamos a analizarlas y pulirlas. Veréis como nuestras propiamente se encarga de ir encajando las ideas en un marco real que las convertirá en soluciones viables.
K. ASOCIACIÓN FORZADA. Esta técnica recuerda un poco al juego del Cadáver exquisito. Un grupo de personas se reúnen y a cada participante se le entregan 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Cinco de ellas las llenaremos, escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribiremos la primera palabra que se nos venga a la mente, nuevamente una por tarjeta. Estas últimas pueden ser cualquier palabra y no guardar relación alguna con el problema.
A partir de aquí se pueden plantear varias formas de realizar el Cadáver exquisito. Una sería que otro miembro del grupo tome al azar una tarjeta de cada grupo de los de otro miembro, y construya una frase u oración conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de dicha solución.
L. ANÁLISIS MORFOLÓGICO. Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo y se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones espaciales.
Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio de una matriz.
1. ESPECIFICAR EL PROBLEMA.- Seleccionar los parámetros del problema. Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?"
2. HACER UNA LISTA DE LAS VARIACIONES.- Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.
3. PROBAR COMBINACIONES DIFERENTES. Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructíferas.
Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.
Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.
Ejemplo:
Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de información.
M. CREAR EN SUEÑOS. Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueño. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución.
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atención.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
N. EL ARTE DE PREGUNTAR. "La pregunta es la más creativa de las conductas humanas". puede ser aplicada en la exploración del problema. Se trata de un conjunto de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles, y así abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones y posibilidades de un producto o un servicio.
LISTA DE CONTROL DE PREGUNTAS
¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?
¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?
¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?
¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?
¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?
¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?
¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
¿Todos? ¿Cuánto?
¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?
¿Cuántas veces?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.
O. LISTADO DE ATRIBUTOS. Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entenderá bien: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema).
Ahora, los pasos:
PRIMER PASO: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:
A. Fabricado en acero inoxidable.
B. Mango de madera.
C. Se realiza a mano.
D. Velocidad variable.
E. Puede utilizarse por cualquier persona.
F. Se necesitan dos manos para utilizarlo.
La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos.
SEGUNDO PASO: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo:
MANGOS DE MADERA:
¿Se podrían hacer de otro material?
¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
SE NECESITAN DOS MANOS PARA UTILIZARLO:
¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (por ejemplo, por persona con discapacidades)?
¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano?
¿Debería tener un motor?
Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…
TERCER PASO: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior.
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